bisnis dan internet

BUDAYA WEB

Jika berbicara tentang Web, maka akan selalu terkait dengan Internet, Intranet, chate- mailnetmeeting, informasi on-line, ataupun informasi real-time. Disamping itu, akan terkaitpula dengan biaya pulsa telepon dan/atau biaya ISP (Internet Service Provider). Namun, jarang sekali disadari dan direnungkan potensi Internet dalam merubah suatu budaya.

Saat ini, perubahan budaya telah menggejala akibat adanya pemanfaatan Internet yang semakin mendunia. Gejala yang dimaksud adalah perubahan gaya hidup dari gaya hidup yang menggunakan listrik dan gaya hidup berbasis Internet di masa mendatang yang disebut gaya hidup Web. Dikatakan bahwa gaya hidup listrik adalah kebiasaan dalam menggunakan peralatan listrik, seperti lampu, televisi, penyejuk udara, dan lemari es. Kebiasaan dalam menggunakan peralatan listrik tersebut merupakan perubahan budaya dari penggunaan peralatan tanpa listrik pada dahulu kala. Masyarakat yang hidup sebelum listrik ada dan juga hidup waktu pertama kali ditemukannya listrik, mampu menyaksikanperubahan budaya tersebut. Sedangkan masyarakat modern, melihat penggunaan listrik merupakan hal yang biasa dan sudah menjadi suatu kewajaran (Gates, 2000).

Produk listrik yang ada saat ini, seperti lampu, televisi, dan penyejuk udara merupakan aplikasi-aplikasi teknologi baru hasil inovasi dan pemanfaatan listrik dengan didukung

oleh infrastruktur yang telah mapan. Aplikasi-aplikasi tersebut membentuk suatu tata ekonomi dan gaya hidup. Berbagai peralatan tersebut tidak mungkin tercipta tanpa didukungdengan infrastruktur yang baik.

Gaya hidup Web, seperti gaya hidup listrik, akan dicirikan dengan munculnya aplikasi- aplikasi inovatif secara cepat. Infrastruktur yang mendukung gaya hidup Web adalah infrastruktur untuk konektivitas kecepatan tinggi, seperti jaringan kabel serat optik, dan Internet broadband. Masyarakat akan berpaling ke Web untuk mendapatkan berita-berita terbaru, untuk belanja, untuk mendapatkan hiburan, untuk melihat siaran televisi, dan untuk berkomunikasi. Mereka akan sama terbiasanya seperti sekarang mereka terbiasa bercakap-cakap melalui telepon. Web akan digunakan untuk membayar rekening listrik, membayar tagihan kartu kredit, mengelola keuangan di bank kepercayaannya, dan juga berbisnis. Perubahan kultural mutlak diperlukan untuk beralih ke gaya hidup Web.

 

PERANAN INTERNET BAGI DUNIA BISNIS

Nilai dari Internet terletak pada kemampuannya untuk mempermudah pekerjaan dan dengan biaya rendah menghubungkan banyak orang dari berbagai tempat diseluruh dunia.Seseorang yang mempunyai alamat Internet (Internet address) dapat berinteraksi dengan suatu komputer dan menggunakan komputer lain dalam suatu jaringan, tidak memandang dimana lokasinya, apa tipe komputernya dan menggunakan jenis sistem operasi apa saja.

Keterhubungan global (global connectivity) melalui Internet dan kemudahan penggunaan (ease of use) dapat menyediakan akses kepada dunia bisnis dan perorangan yang secara normal akan sulit dilakukan. Perusahaan bisnis dapat secara langsung menghubungi kepada pemasok, rekan bisnis, atau pelanggan perorangan dengan biaya rendah, meskipunterletak sangat jauh secara geografis. Pengusaha dapat mencari outlet baru untuk produk atau jasa yang ditawarkannya secara lebih luas karena Internet memfasilitasi transaksisilang batas (cross-border transactions) dan informasi mengalir lebih cepat. Selain itu, Internet juga menyediakan media yang berbiaya rendah (low cost medium) bagi aliansi global danorganisasi maya (virtual organizations). Web merupakan antar muka (interface) standar dengan media Internet dan memungkinkan akses global dengan murah yang dapat digunakan untuk menciptakan sistem dalam organisasi.

Sebelum ada Internet yang dipakai secara massal, perusahaan harus mengembangkan suatu jaringan sendiri (wide area network, WAN) atau ikut pada jasa value-added network (VAN). Menggunakan Internet, meskipun tidak gratis, adalah lebih cost-effective bagi kebanyakan organisasi daripada membangun jaringan sendiri atau membayar VAN. Dengan adanyatransaksi bisnis berbasis elektronik, maka biaya dapat ditekan jauh lebih murah dibandingkan transaksi berbasis kertas. Biaya yang murah dapat terjadi karena adanyapengurangan untuk biaya kertas dan tenaga kerja yang memprosesnya.

Jika suatu organisasi bisnis bergerak dalam lingkungan internasional, maka kebutuhan akan koordinasi berbagai aktifitas dengan lokasi yang terpisah jauh akan menjadi bagian

kritikal bagi organisasi. Internet mampu menekan agency cost, yaitu biaya mengelola pekerja dan mengkoordinasikan kerja mereka, dengan menyediakan jaringan berbiaya rendahdan komunikasi murah serta alat bantu untuk menciptakan kolaborasi yang dapat digunakan pada skala global.

Internet dapat menciptakan aplikasi interaktif yang dapat disesuaikan untuk berbagai kebutuhan. Halaman-halaman Web mempunyai kemampuan untuk berinteraksi secara lebihmenarik yang tak dapat disediakan oleh media tradisional berbasis kertas. Penampilan teks, suara, gambar, dan video pada halaman Web mampu menarik orang untukberinteraksi lebih jauh, dan ditambah kemudahan interaksi hanya dengan menekan tombol untuk membuat pilihan yang diinginkan.

 

NILAI TEKNOLOGI INFORMASI BAGI AKTIFITAS BISNIS

Organisasi yang akan memutuskan untuk menggunakan sistem dan teknologi tertentu dalam operasi bisnis, sangat dianjurkan untuk meneliti terlebih dahulu sistem yang akan digunakan. Pertama, menilai aliran informasi bisnis. Apakah suatu bisnis mempunyai aliran informasi yang memungkinkan organisasi bisnis tersebut menjawab pertanyaan berattentang apa yang dipikirkan pelanggan dan rekan bisnisnya mengenai produk dan jasa yang ditawarkan? Di pasar mana bisnis yang dikelola ditinggalkan dan mengapa? Apasebenarnya yang merupakan faktor kompetitif? Apakah sistem informasi memudahkan organisasi untuk mendapatkan data internal perusahaan atau membantu pemecahanpermasalahan pelanggan? Apakah data penting dalam perusahaan hanya dapat digunakan sekali saja pada saat dibutuhkan atau dapat diakses oleh pekerja berpengetahuan(knowledge worker) yang dimiliki tiap saat? Apakah sistem informasi menyediakan data untuk menjawab permasalahan bisnis?

Kedua, berkaitan dengan perdagangan. Banyak perusahaan telah beralih ke perdagangan elektronik (e-commerce) akibat adanya Internet. Dalam menghadapi e-commerce ini, maka sistem informasi operasi bisnis dituntut untuk mampu menyediakan jawaban atas permasalahan berikut ini. Apakah tim manajemen organisasi telah terbiasa dengan Internet dantelah menyiapkan suatu visi bisnis dalam menghadapi perubahan lingkungan dan budaya akibat Internet tersebut? Apakah tim dalam organisasi telah bekerja secara teknis untukmewujudkan visi tersebut? Apakah organisasi bisnis telah memulai berhubungan dengan pelanggan melalui Internet? Apakah organisasi bisnis telah menyadari pentingnya sistem digital dan peralatan apa yang dibutuhkan jika sebagian besar pelanggan memilih berhubungan melalui Web daripada dengan cara tradisional? Apakah sistem digital organisasimampu membantu organisasi bekerja dengan para pekerja profesional seperti pengacara dan akuntan publik yang merupakan “orang-orang diluar organisasi bisnis”. Apakahorganisasi bisnis telah menggunakan data digital untuk meraih proses turnaround secara lebih cepat, dengan kualitas yang lebih baik, dan harga yang lebih rendah? Apakah organisasi telah berhubungan secara eletronik dengan manufaktur, pemasok, bagian penjualan, dan fungsi bisnis lainnya sehingga proses perencanaan dapat diperpendek?

Ketiga, adalah mengelola pengetahuan (managing knowledge) sebagai langkah strategik operasi bisnis. Sistem informasi yang baik adalah yang memampukan organisasi untuk mendapatkan kabar buruk dalam organisasi bisnis dan segera memberitahukannya kepada pihak-pihak yang terkait untuk segera mencari solusi permasalahan tersebut. Dalammelakukan penilaian sistem informasi strategik, maka apakah sistem digital organisasi mampu menciptakan tim maya (virtual team) diantara departemen pada lokasi terpisah? Apakah organisasi bisnis mampu memperoleh dan menganalisis umpan balik pelanggan secara elektronik untuk mencari tahu perbaikan-perbaikan apa yang diinginkanpelanggan? Apakah sistem digital yang dibangun mampu secara cepat mengalirkan umpan balik pelanggan -yang biasanya berupa keluhan- kepada pekerja berpengetahuandidalam organisasi yang mampu menyelesaikan permasalahan tersebut? Apakah manajer mampu melakukan analisis pembelian produk atau jasa dengan baik dan menggunakanhasilnya untuk melakukan berbagai analisis. Dapatkah organisasi menentukan kelompok pelanggan mana yang paling menguntungkan menurut pendapatan, umur, lokasigeografis, atau faktor demografis lainnya?

 

Keempat, mengintegrasikan sistem informasi dengan operasi bisnis. Sistem informasi yang terintegrasi tersebut harus mampu menjawab pertanyaan berikut ini. Apakah pekerjagarda depan organisasi mampu mendapatkan data bisnis secara real time sehingga mereka mampu memperbaiki kualitas produk atau jasa yang dihasilkan? Dapatkah organisasimengintegrasikan sistem manufaktur dengan sistem-sistem lain dalam perusahaan, misalnya untuk mengalirkan data dari proses produksi yang mengendalikan persediaan(inventory control) atau mengkoordinasikan produksi dengan penjualan? Dapatkah organisasi membangun suatu proses besar dari beberapa proses kecil dan menghubungkan proses-proses tersebut untuk menciptakan suatu sistem yang efisien? Apakah organisasi menggunakan aliran informasi digital untuk mempermudah keseluruhan proses dari awal hingga akhir.

MEMBANGUN APLIKASI OPERASI BISNIS BERBASIS WEB

Dunia bisnis telah menemukan manfaat terbesar dari Internet yaitu datang dari berbagai aplikasi yang berbiaya rendah. Perusahaan besar dan kecil menggunakan Internet untuk membuat informasi produk, pengorderan, dukungan pelanggan yang dapat tersedia secara cepat, dan untuk membantu hubungan penjual dan pembeli. Beberapa kemajuan perdagangan elektronik berbasis Internet adalah otomatisasi proses bisnis berbasis kertas tradisional menuju model-model bisnis baru.

Model bisnis baru yang diciptakan tersebut menggunakan kemampuan Internet untuk mendukung komunikasi luas. Model bisnis ini mampu membantu organisasi untuk menyediakan produk dan jasa dengan harga yang lebih rendah, meningkatkan efisiensi dan pengurangan biaya produksi.

Pembangunan aplikasi sistem untuk mendukung operasi bisnis berbasis Web meliputi tiga pilihan yaitu (1) menggunakan Web server dengan alat bantu (toolkit) untuk membangunsendiri sistem yang diinginkan, (2) membeli paket aplikasi sistem Web  server, atau (3) outsourcing aplikasi sistem pada penyedia jasa pengembang sistem perdagangan elektronik(e-commercee).

Bagi perusahaan yang belum siap mengoperasikan Web server, tersedia pilihan lain, yaitu dengan menyerahkan pengelolaan Web server kepada perusahaan lain (Web hosting companies). Perusahaan pengelolaan Web tersebut mengelola Web server perusahaan tertentu dengan menerima pembayaran jasa. Penyerahan pengelolaan Web server kepadaperusahaan lain merupakan salah satu solusi bisnis bagi perusahaan kecil yang belum mempunyai sumber daya untuk mengoperasikan Web server secara mandiri.

Intranet atau “Internet mini” yang beroperasi hanya dalam lingkungan perusahaan saja merupakan teknologi pendukung pengelolaan dan pengkoordinasian proses bisnis internal.Pengembangan Intranet yang murah, dapat dikembangkan sesuai dengan perubahan permintaan bisnis dan dapat dengan mudah diakses oleh berbagai platform komputer, akanmampu mendukung operasi bisnis berbasis Web.

Perangkat lunak Web menyediakan kemampuan antar muka (interface) secara seragam, yang dapat digunakan untuk mengintegrasikan berbagai proses bisnis dan sistem yang berbeda dalam suatu perusahaan. Perusahaan-perusahaan dapat menghubungkan Intranet mereka pada basis data perusahaan dengan Web, selain itu juga memampukan parapekerja untuk mengambil tindakan secara cepat pada operasi bisnis perusahaan. Misalnya, seorang pekerja di bagian penjualan dapat menentukan jadwal pengiriman produkdengan melihat skedul produksi dan penyelesaian produk pada Web perusahaan sambil bernegosiasi dengan pelanggan di telepon. Berbagai aplikasi Intranet dapat membantuorganisasi mengelola proses bisnis secara elektronik. Gambar 1 berikut memberikan ilustrasi berbagai aplikasi Intranet yang dibangun untuk berbagai fungsi bisnis.

Dalam manajemen operasi, pengelolaan informasi sangat kompleks, melibatkan persediaan dalam jumlah besar, penangkapan (capturing), integrasi aliran informasi data produksisecara real-time, merubah hubungan dengan pemasok, dan biaya-biaya yang berbeda-beda. Fungsi manufaktur, biasanya menggunakan berbagai tipe data, termasuk grafik dan teks yang tersebar dalam sistem yang terpisah. Informasi manufaktur sangat peka terhadap waktu dan sulit untuk mencari ulang file-file ketika harus diperbarui secaraberkelanjutan. Membangun Intranet yang mengintegrasikan data manufaktur dalam suatu antar muka pengguna yang seragam lebih sulit dibandingkan fungsi bisnis yang lain.Terlepas dari berbagai kesulitan tersebut, perusahaan bukan tidak mungkin membangun aplikasi Intranet untuk fungsi manufaktur. Intranet mampu mengkoordinasikan aliran informasi antara mesin-mesin, pengendali-pengendali, sistem persediaan, dan komponen-komponen lain dari sistem produksi yang dapat membuat informasi manufaktur lebihdapat diakses pada bagian lain dalam organisasi, dengan presisi yang semakin meningkat serta diikuti dengan menurunnya biaya..

 

SEPAK BOLA DALAM SEJARAHNYA

SEJARAHNYA SEPAK BOLA

Tanggal 20 Mei 2004 Asosiasi sepak bola Internasional (FIFA) dalam perayaan ulangtahunnya yang ke-100 secara resmi mengakui bahwa sepak bola berasal dari negeri Tirai Bambu. Tapi Direktur Pengembangan sepak bola Provinsi Zibo itu masih kesal. “Seandainya peraturan sepak bola tak diubah, kami sudah jadi nomor satu di dunia,” katanya.

Cina adalah tanah air sepak bola, selain ilmu pengetahuan, budaya dan kearifan agama. Karena itu, tak heran, jika Rasulullah Muhammad perlu menganjurkan umatnya belajar ke negeri ini.

Di Cina sepak bola sudah dimainkan orang sejak 7.000 tahun yang lalu—sebuah masa yang panjang dari sebuah klaim yang salah. Selama ini orang menganggap sepak bola lahir di Inggris pada abad 19. Para penulis sejarah sepak bola juga seolah keberatan mengakui Cina sebagai negeri yang melahirkan sepak bola. Inggris, dan Eropa pada umumnya, sesungguhnya hanya mengembangkan olahraga ini dari apa yang sudah ditemukan oleh orang-orang Asia Tengah.

Petualang Italia, Marco Polo (1254-1324), mengenalkan sepak bola modern dari Cina dan Jepang sewaktu kembali ke Eropa. Tapi para peneliti masih berdebat apakah petualang itu satu-satunya orang yang berjasa membawa sepak bola ke sana. Sebagian meragukan, sebagian lagi yakin Eropa telah “mencuri” permainan ini dari Asia kuno lewat Marco Polo.

Catatan tertua tentang sepak bola ditemukan di Cina dari masa Dinasti Tsin (255-206 sebelum Masehi). Manuskrip itu mencurigai, permainan ini diperoleh secara turun-termurun sejak 5.000 tahun sebelumnya. Pada zaman Tsin, permainan yang dinamai tsu chu ini awalnya dipakai untuk melatih fisik para prajurit kerajaan. Kemudian berkembang menjadi permainan yang menyenangkan kendati sulit dilakukan. Pemainnya tak hanya anggota kerajaan tapi juga rakyat di seluruh Cina.

Satu tim terdiri dari enam orang yang berlomba memasukkan bola dari kulit binatang yang diisi rambut ke lubang jaring berdiameter 40 sentimeter. Jaring setinggi 10,5 meter ditancapkan di tengah lapangan yang dikelilingi tembok, mirip lapangan bolavoli di zaman sekarang. Dengan tsu chu orang Cina memahirkan kung fu. Aturan tsu chu sangat sederhana: bola tak boleh disentuh tangan dan tim yang menang adalah mereka yang paling banyak memasukkan bola ke dalam lubang jaring.

Tsu chu yang berarti “menendang bola” lahir dari kepercayaan Cina kuno. Menurut penulis Li You (55-135), bola itu melambangkan bulan yang amat sakral dan dua tim yang berlawanan melambangkan yin dan yang. Angka 12 diambil dari jumlah bulan dalam penanggalan Cina. Permainan ini sudah mengenal wasit. Dia memimpin pertandingan dan menghitung skor.

Legenda menyebutkan anggota kerajaan sangat menggemari permainan ini. Raja-raja sengaja membangun lapangan untuk bermain tsu chu dan mewajibkan sekolah mengajarkan olahraga ini. Karena itu tsu chu cepat populer ke seantero negeri. Pada masa Dinasti Han (206 sebelum Masehi hingga 200 setelah Masehi) ketenaran tsu chu mencapai puncaknya. Dokumen dari tahun 50 sebelum Masehi melaporkan ada pertandingan antara tim Cina dan Jepang di Kyoto. Tak disebutkan berapa skor akhirnya.

Orang Jepang memainkan olahraga ini setelah padagang dan siswa mereka menyambangi Cina. Selain diperkenalkan oleh orang Cina sendiri ketika mendatangi negeri-negeri sekitarnya. Dinasti Cina terkenal sebagai bangsa penjelajah. Orang Jepang mengadopsi tsu chu dengan lebih kreatif. Mereka menamainya kemari. Pemainnya dua sampai 12 orang. Gawangnya berupa dua pohon yang berdiri sejajar. Olahraga ini sangat riuh karena para pemain saling berteriak jika sedang mengendalikan atau akan menendang bola. Setiap pemain tidak dibolehkan menjegal atau melukai lawan.

Kemari mencapai puncak popularitas pada abad 10-16. Di tahun inilah, Marco Polo datang ke sana karena sudah mendengar tentang permainan ini. Peneliti yang meragukan Marco Polo sebagai pembawa sepak bola ke Eropa karena di daratan ini sudah ada permainan bola ratusan tahun sebelum Marco Polo lahir. Hanya saja permainan bola di hampir semua negara Eropa sebelum abad 18 mirip rugbi di zaman sekarang.

Di Yunani bermain bola sudah dikenal 800 tahun sebelum Masehi dengan nama episkyro dan harpastron. Pasukan Romawi yang menyerbu Yunani tahun 146 sebelum Masehi kemudian mengadopsi permainan ini dan menyebarkannya seiring penaklukan wilayah-wilayah Eropa. Kaisar Romawi Julius Caesar tercatat sebagai penggemar harpastrum. Ia memakai permainan ini sebagai olahraga melatih fisik pasukannya. Di Roma, luas lapangan harpastrum menyesuaikan dengan jumlah pemain. Suatu kali harpastrum pernah dimainkan oleh lebih dari 100 orang. Karena itu sepak bola lebih mirip kerusuhan massal.

Penulis Romawi, Horatius Flaccus dan Virgilius Maro menyebut Harpastrum sebagai permainan biadab. Olahraga ini kemudian dilarang di seluruh negeri. Dan sejarah sepak bola Eropa kemudian diwarnai oleh bredel-membredel.

Orang Inggris mulai mengenal sepak bola pada sekitar abad 8. Sama seperti di Romawi, permainan bola di Inggris jauh lebih brutal. Dimainkan di lapangan yang luas atau jalanan berjarak 3-4 kilometer. Raja Edward II menyebut sepak bola sebagai “permainan setan yang dibenci Tuhan.” Ia melarang rakyatnya melakukan olahraga ini pada April 1314, terutama untuk kalangan ningrat. sepak bola dianggap kampungan karena menggunakan tengkorak manusia sebagai bola.

Raja khawatir jika prajurit terlalu sering bermain bola mereka lupa latihan berkuda dan panahan untuk menghadapi pasukan musuh. Raja-raja Inggris berikutnya melanjutkan larangan itu hingga Ratu Elizabeth I (1533-1608).

Dalam buku The Anatomie of Abuses yang ditulis Philip Stubbes tahun 1583 kekerasan itu terekam sangat jelas. “Ratusan orang mati dalam satu pertandingan ini,” tulis Stubbes. Pemain yang selamat banyak yang cedera parah: kalau tak patah kaki, pasti remuk tulang punggung, atau kepala bocor, mata picek dan seterusnya. Stubbes, seorang puritan yang serius, mengkampanyekan larangan sepak bola hingga gereja-gereja turun tangan. Apalagi ketika itu permainan bola dilakukan saat hari minggu Sabath. Orang yang mencuri-curi bermain bola dan ketahuan dimasukkan penjara selama seminggu.

Di Prancis sepak bola juga dilarang. Orang Prancis yang mengenal bola dari tentara Romawi pada 50 sebelum Masehi, juga bermain tanpa aturan dan tanpa batasan jumlah pemain. Akibat larangan itu, sepak bola yang dinamakan soule ini baru kembali dimainkan orang pada abad 12. Tetapi dilarang kembali oleh Raja Felipe V di tahun 1319 yang diteruskan oleh rajaraja Prancis berikutnya.

Kekerasan sepak bola juga terjadi di Amerika Tengah. Suku Indian dan Astek juga sudah memainkan sepak bola ratusan tahun yang lalu. Hanya saja pada suku Astek permainan bola merupakan gabungan dari permainan basket, voli dan sepak bola sekaligus.

Di kalangan orang Indian, sepak bola lebih mirip perang antar suku yang digelar di lapangan maha luas dan berharihari jika skor masih imbang. Dengan pemain setiap tim berjumlah 500 orang, pasuckaukohowog menghasilkan korban yang cedera berbulan-bulan. Sebelum bertanding para pemain melakukan ritual seperti sebelum maju perang. Mereka mengecat tubuh dan wajah dengan gambar tertentu untuk menolak bala.

Sepak bola mulai modern dan tertib setelah Giovani Bardi dari Italia membukukan serentetan aturan permainan ini tahun 1580. Di Italia, sepak bola disebut calcio. Setahun berikutnya, Richard Mulcaster di Inggris juga melakukan hal serupa. Kepala Sekolah Merchant Taylor’s dan St. Paul itu menyerukan perlunya pembatasan pemain dan wasit. Paparannya dalam buku Position Where in Those Primitive Circumstanes be Examined itu lebih banyak menganjurkan pengurangan kekerasan dan mementingkan aspek kebugaran.

Dua ratus tahun kemudian Joseph Strutt menyempurnakan aturan tersebut. Belajar dari sejarah bola Inggris tahun 1700, ia menulis buku The Sports and Pastimes of The People England. Dalam buku ini ia membuat aturan bahwa sepak bola harus terdiri dari dua tim dengan jumlah pemain sama. Kedua tim harus berebut bola untuk memasukkannya ke gawang lawan yang terpisah oleh jarak 70-90 meter.

Baik Bardi, Mulcaster maupun Strutt, ketiganya menginginkan sepak bola melulu sebagai permainan. Mereka sebenarnya mengadopsi peraturanperaturan sederhana sepak bola yang sudah dipraktikkan di Jepang dan Cina puluhan abad sebelumnya. Dalam World Soccer (1992), Guy Oliver menulis bahwa peraturan dan permainan tsu chu maupun kemari merupakan sumber ilham sepak bola modern.

Mulcaster dijuluki sebagai “pembela sepak bola paling gigih dari abad 16”. Itu karena ia tekun mengkampanyekan sepak bola yang tidak brutal. Permainan ini, katanya, bahkan harus dimainkan oleh perempuan dan anak-anak karena berguna untuk kekuatan dan kebugaran tubuh. Padahal di Cina, menurut pelukis Dinasti Ming, Du Jin, para perempuan sudah bermain tsu chu antara tahun 1465-1509.

Konsep Strutt ini kemudian dijadikan pijakan peraturan sepak bola modern. Pijakan ini mendasari lahirnya Football Association di Inggris pada 26 Oktober 1863 oleh 11 klub sepak bola di sana yang anggotanya terdiri dari para mahasiwa. Awalnya, asosiasi mengatur jumlah pemain satu tim sebanyak 15-21 orang. Pada 1870 jumlah pemain dibakukan menjadi sebelas. Penjaga gawang baru muncul pada 1880.

Dari organisasi ini pulalah lahir istilah soccer, dari singkatan kata association. Charles Wreford Brown, mahasiswa Universitas Oxford, menemukan tak sengaja istilah ini ketika ditanya orang apakah ia seorang pemain rugbi (rugger), olahraga yang lebih terkenal di sana. Brown menjawab, “No, I’am soccer.”

Sedangkan football, meskipun pertama kali disebut dalam larangan- larangan para raja pada abad 17 dengan nama fute-ball, istilah ini semakin populer setelah ditulis dramawan Inggris yang terkenal, William Shakespeare. Dalam King Lear seorang tokohnya mencemooh tokoh lain yang dianggap dungu sebagai “football player”. Shakespeare melanjutkannya ketika menulis Comedy and Errors (adegan II). Istilah ini masih dipakainya untuk mencemooh tokoh yang begerak tak tentu arah.

Tahun 1863 merupakan tonggak sejarah sepak bola modern. Selain ada wasit, luas lapangan dan jumlah pemain yang dibatasi, sepak bola juga hanya memakai kulit binatang yang diisi udara. Permainan ini kemudian menyebar ke negara jajahan Inggris dan berkembang pesat dan kompleks sebagai budaya massa dalam abad modern.

Orang Inggris keliru ketika pada Piala Eropa 1996 memasang spanduk besar-besar dengan bunyi: sepak bola kembali ke tanah leluhurnya. Orang Inggris mengacu pada kelahiran Asosiasi sepak bola (FA) yang baru berusia dua abad itu. Mereka keliru karena sepak bola adalah produk santun kebudayaan Timur.

Sebagai sebuah budaya massa, sepak bola telah menarik minat para ilmuwan dengan pelbagai latar belakang: sosial, ekonomi, politik, filsafat. Victor Matheson dari Departemen Ekonomi William College, Inggris, dalam penelitiannya di tahun 2003 menyimpulkan bahwa klub-klub profesional di Eropa dan Amerika Selatan menyumbang pertumbuhan ekonomi yang signifikan kepada negaranya. Setiap klub, dengan perputaran uang triliunan rupiah, setidaknya mempekerjakan 3.000 karyawan. Atau holiganisme di Inggris yang menarik minat para sosiolog dalam meneliti pendukung sebuah kesebelasan.

Para pemikir sudah lama menaruh minat pada olahraga ini. Albert Camus pernah bilang bahwa dirinya berutang kepada sepak bola karena olahraga ini mempertontonkan soal moral dan tanggungjawab. Di masa mudanya, Camus pernah jadi kiper, karena itu ia punya lebih banyak waktu merenungkan pertandingan. Claude Levi- Strauss, Sartre hingga Gramsci juga sudah menulis kajian filsafat sepak bola. Di Australia, pengelola klub menyeleksi pemain dengan teori psikoanalisis Sigmund Freud.

Karena itu Cao Yang tetap gemas meski Cina sudah diakui sebagai tanah leluhur sepak bola. Ia gemas karena Eropa mampu mencuri permainan ini dan maju dengan itu.

Tonggak-tonggak Sejarah Sepak Bola

5.000 sebelum Masehi: Sepakbola dimainkan di Cina dengan nama tsu chu. Selain untuk melatih fisik tentara, permainan ini dipertandingkan saat kaisar ulang tahun.

3000 sebelum Masehi: Orang Jepang memainkan kemari.

2500 sebelum Masehi: Orang Mesir Kuno dan Timur Tengah memainkan sepakbola sebagai bagian dari ritual keagamaan. Hanya sedikit dokumen yang mendukung hipotesis ini. Tahun Masehi: Penemuan dokumen-dokumen sepakbola di Roma dan Yunani.

100-500: Orang Romawi menyebarkan permainan harpastrum ke wilayah Eropa.

217: Tentara Inggris mulai memainkan sepakbola setelah mengalahkan tentara Roma.

600-1600: Orang Meksiko dan Amerika Tengah membuat bola dari karet. Permainan di sana merupakan gabungan dari basket, voli dan sepakbola. Abad pertengahan: Italia, Prancis dan Eropa lainnya mulai menemukan sepakbola.

1100: Permainan bola di Inggris dilakukan dengan brutal tanpa aturan.

1314: Raja Edward II melarang sepakbola.

1369: Raja Edward III meneruskannya.

1500: Italia menemukan calcio dengan pemain satu tim lebih dari 27 orang. Permainannya sangat sederhana: mendendang, mengoper dan menggiring bola untuk di bawa ke garis gol. Belum ada gawang.

1561: Richard Mulcaster mengadopsi calcio dari Florence ini untuk diajarkan di sekolah-sekolah dasar dan menengah di Inggris.

1572: Ratu Elizabeth I serius melarang sepakbola dan menyediakan penjara bagi rakyatnya yang memaksa bermain

1600-an: Orang Eskimo juga mulai memainkan aqsaqtuk atau bermain bola di atas es. Sebuah legenda menyebut orang dari dua desa bermain aqsaqtuk dengan panjang lapangan mencapai 13 kilometer.

1680: Di Inggris bermain bola mendapat perlindungan dari Raja Charles II.

1820-an: Sepakbola mulai dimainkan di universitas-universitas Amerika Serikat seperti Harvard, Princenton, Amherst.

1830-an: Sepakbola modern mulai tumbuh. Olahraga ini dimainkan oleh para pekerja saat istirahat atau oleh anak-anak yang bermasalah di rumah atau sekolah. Kerjasama tim mulai dirumuskan.

1848: Peraturan sepakbola mulai digodok di Universitas Cambridge, Inggris.

1862: Berdiri klub Oneida di Boston, satu klub sepakbola pertama di luar Inggris.

1863: Asosiasi Sepakbola (FA) Inggris didirikan.

1871: Pertandingan pertama antar wilayah oleh FA.

1883: Empat klub Inggris setuju membentuk asosiasi klub sepakbola dunia.

1885: Pertandingan antara negara pertama di luar Inggris, antara Amerika vs Kanada.

1885: Sepakbola profesional diperkenalkan.

1886: Rapat pertama pembentukan asosiasi sepakbola dunia.

1888: Sepakbola profesional diresmikan. Wasit mengendalikan penuh pertandingan.

1888: Tendangan penalti diperkenalkan.

1904: FIFA didirikan dengan anggota Prancis, Belgia, Denmark, Belanda, Spanyol, Swiss dan Swedia.

1908: Sepakbola menjadi olahraga di Olimpiade.

1913: FIFA menjadi anggota FA Internasional.

1930: Kejuaraan Dunia pertama di Uruguay.

1938: Televisi BBC pertama kali menayangkan pertandingan sepakbola.

1958: Tayangan pertama Kejuaraan Dunia.

1966: Mulai ada tayang ulang untuk sebuah gol.

1977: Kejuaraan Dunia untuk usia di bawah 20 tahun.

1988: Kampanye fairplay.

1999: Kejuaraan pertama sepakbola perempuan.

2002: Jepang dan Korea merupakan negara pertama penyelenggara Piala Dunia di luar Eropa dan Amerika.

2004: Perayaan seratus tahun FIFA.

2006: Piala Dunia Jerman.

gimana? masih ada yang bilang sepak bola dari Inggris ??

sistem

sistem keamanan komputer

Sistem keamanan komputer merupakan sebuah upaya yang dilakukan untuk mengamankan kinerja,fungsi atau proses komputer. sistem keamanan komputer juga berguna untuk menjaga komputer dari para hacker (penjahat dunia maya). Tetapi layaknya seperti gembok kunci dalam rumah yang menjaga rumah dari parah maling untuk masuk. Tetapi sebaik apapun sistem keamanan rumah anda pasti ada cara untuk masuk kedalam rumah anda. Dan mengapa dibutuhkannya sistem keamanan komputer karena meningkatnya perkembangan teknologi dalam jaringan.
Fungsi sistem keamanan komputer adalah untuk menjaga sumer daya sistem agar tidak digunakan,modfikasi,interupsi, dan diganggu oleh orang lain. Keamanan bisa diindentifikasikan dalam masalah teknis,manajerial,legalitas, dan politis.
Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.
Keamanan komputer memberikan persyaratan terhadap komputer untuk membentuk pembatasan apa yang tidak boleh dilakukan oleh komputer. Karena pembatasan terancang akan menyulitkan komputer bekerja secara maksimal. Tetapi dengan persyaratan yang menyulitkan sistem akan terciptanya suatu strategi teknis yang menjaga kinerja sistem komputer.
Pendekatan yang umum dilakukan untuk meningkatkan keamanan komputer antara lain yaitu:
1. Membatasi akses fisik terhadap komputer,
2. Menerapkan mekanisme pada perangkat keras dan
3. Sistem operasi untuk keamanan komputer, serta
4. Membuat strategi pemrograman untuk menghasilkan program komputer yang dapat diandalkan.

KEAMANAN SISTEM
Ada tiga macam keamanan sistem, yaitu :
1. Keamanan eksternal / external security
Berkaitan dengan pengamanan fasilitas komputer dari penyusup dan bencana seperti kebakaran /kebanjiran.
2. Keamanan interface pemakai / user interface security
Berkaitan dengan indentifikasi pemakai sebelum pemakai diijinkan mengakses program dan data yang disimpan
3. Keamanan internal / internal security
Berkaitan dengan pengamanan beragam kendali yang dibangun pada perangkat keras dan sistem operasi yang menjamin operasi yang handal dan tak terkorupsi untuk menjaga integritas program dan data.
Dari macam keamanan sistem ada hal yang perlu untuk diperhatikan dalam menjaga keamanan komputer. Di bawah ini adalah dua masalah penting yang harus diperhatikan dalam keamanan komputer :
1. Kehilangan data / data loss
Masalah data loss bisa disebabkan oleh :
a. Bencana
b. Kesalahan perangkat lunak dan perangkat keras
c. Kesalahan manusia / human error
2. Penyusup / intruder
Penyusup bisa dikategorikan kedalam dua jenis :
a. Penyusup pasif yaitu membaca data yang tidak terotorisasi ( tidak berhak mengakses)
b. Penyusup aktif yaitu mengubah susunan sistem data yang tidak terotorisasi.

Selain itu ancaman lain terhadap sistem keamanan komputer bisa dikategorikan dalam empat macam :
1. Interupsi / interuption
Sumber daya sistem komputer dihancurkan menjadi tak berguna. Contohnya penghancuran harddisk atau pemotongan kabel. Ini merupakan ancaman terhadap ketersediaan.
2. Intersepsi / interception
Orang yang tak diotorisasi dapat masuk / mengakses ke sumber daya sistem. Contohnya menyalin file yang terotorisasi. Ini merupakan ancaman terhadap kerahasiaan.
3. Modifikasi / modification
Orang yang tak diotorisasi tidak hanya dapat mengakses tapi juga mengubah,merusak sumber daya. Contohnya mengubah isi pesan, atau mengacak program. Ini merupakan ancaman terhadap integritas
4. Fabrikasi / fabrication
Orang yang tak diotorisasi menyisipkan objek palsu ke dalam sistem. Contohnya memasukkan pesan palsu, menambah data palsu.
Dari kategori yang ada diatas dan jika dikaitkan dalam kehidupan sehari-hari pasti kita akan menemukan masalah dalam komputer. Dibawah ini merupakan nama-nama ancaman yang sering dilihat dalam sistem keamanan komputer.
• Adware
• Backdoor Trojan
• Bluejacking
• Bluesnarfing
• Boot Sector Viruses
• Browser Hijackers
• Chain Letters
• Cookies
• Denial of Service Attack
• Dialers
• Document Viruses
• Email Viruses
• Internet Worms
• Mobile Phone Viruses

JENIS ANCAMAN KOMPUTER
Dalam hal ini saya akan menguraikan sedikit saja tentang ancaman-ancaman yang sering dilihat :
1. Virus
Prinsip Virus adalah suatu program yang dapat berkembang dengan menggandakan dirinya. Melalui mekanisme penggandaan diri ini, mekanisme virus digunakan untuk berbagai jenis ancaman keamanan sistem komputer, seperti: menampilkan suatu pesan tertentu, merusak file system, mencuri data, hingga mengendalikan komputer pengguna.Virus dapat menggandakan dirinya melalui email, file-file dokumen dan file program aplikasi.
2. Email Virus
Tipe virus yang disisipkan di attachment email. Jika attachment dibuka maka akan menginfeksi komputer. Program virus tersebut akan mendata daftar alamat akun email pengguna. Secara otomatis virus akan mencopy dirinya dan mengirim email ke daftar akun email. Umumnya akan mengirim mass email, memenuhi trafik jaringan, membuat komputer menjadi lambat dan membuat down server email.
3. Internet Worms
Worm adalah sejenis program yang bisa mengcopy dan mengirim dirinya via jalur komunikasi jaringan Internet. Umumnya menyerang melalu celah/lubang keamanan OS komputer. Worm mampu mengirim paket data secara terus menerus ke situs tertentu via jalur koneksi LAN/Internet. Efeknya membuat trafik jaringan penuh, memperlambat koneksi dan membuat lambat/hang komputer pengguna. Worm bisa menyebar melalui email atau file dokumen tertentu.
4. Spam
Spam adalah sejenis komersial email yang menjadi sampah mail (junkmail). Para spammer dapat mengirim jutaan email via internet untuk kepentingan promosi produk/info tertentu. Efeknya sangat mengganggu kenyamanan email pengguna dan berpotensi juga membawa virus/worm/trojan.
5. Trojan Horse
Trojan adalah suatu program tersembunyi dalam suatu aplikasi tertentu. Umumnya disembuyikan pada aplikasi tertentu seperti: games software, update program, dsb. Jika aktif maka program tersebut umumnya akan mengirim paket data via jalur internet ke server/situs tertentu, atau mencuri data komputer Anda dan mengirimkannya ke situs tertentu. Efeknya akan memenuhi jalur komunikasi, memperlambat koneksi, membuat komputer hang, dan berpotensi menjadikan komputer Anda sebagai sumber Denidal Of Services Attack.
6. Spyware
Spyware adalah suatu program dengan tujuan menyusupi iklan tertentu (adware) atau mengambil informasi penting di komputer pengguna. Spyware berpotensi menggangu kenyamanan pengguna dan mencuri data-data tertentu di komputer pengguna untuk dikirim ke hacker. Efek spyware akan menkonsumsi memory komputer sehingga komputer menjadi lambat atau hang
7. Serangan Brute-force
Serangan brute-force adalah sebuah teknik serangan terhadap sebuah sistem keamanan komputer yang menggunakan percobaan terhadap semua kunci yang mungkin. Pendekatan ini pada awalnya merujuk pada sebuah program komputer yang mengandalkan kekuatan pemrosesan komputer dibandingkan kecerdasan manusia. Sebagai contoh, untuk menyelesaikan sebuah persamaan kuadrat seperti x²+7x-44=0, di mana x adalah sebuah integer, dengan menggunakan teknik serangan brute-force, penggunanya hanya dituntut untuk membuat program yang mencoba semua nilai integer yang mungkin untuk persamaan tersebut hingga nilai x sebagai jawabannya muncul. Istilah brute force sendiri dipopulerkan oleh Kenneth Thompson, dengan mottonya: “When in doubt, use brute-force” (jika ragu, gunakan brute-force). Teknik yang paling banyak digunakan untuk memecahkan password, kunci, kode atau kombinasi. Cara kerja metode ini sangat sederhana yaitu mencoba semua kombinasi yang mungkin. Sebuah password dapat dibongkar dengan menggunakan program yang disebut sebagai password cracker. Program password cracker adalah program yang mencoba membuka sebuah password yang telah terenkripsi dengan menggunakan sebuah algoritma tertentu dengan cara mencoba semua kemungkinan. Teknik ini sangatlah sederhana, tapi efektivitasnya luar biasa, dan tidak ada satu pun sistem yang aman dari serangan ini, meski teknik ini memakan waktu yang sangat lama, khususnya untuk password yang rumit.

TIPS KEAMANAN SISTEM
1. Gunakan Software Anti Virus
2. Blok file yang sering mengandung virus
3. Blok file yang menggunakan lebih dari 1 file extension
4. Gunakan firewall untuk koneksi ke Internet
5. Autoupdate dengan software patch
6. Backup data secara reguler
7. Hindari booting dari floopy disk USB disk
8. Terapkan kebijakan Sistem Keamanan Komputer Pengguna
a. Jangan download executables file atau dokumen secara langsung dari Internet apabila anda ragu-ragu asal sumbernya.
b. Jangan membuka semua jenis file yang mencurigakan dari Internet.
c. Jangan install game atau screen saver yang bukan asli dari OS.
d. Kirim file mencurigakan via emai lke developer Antivirus untuk dicek.
e. Simpan file dokumen dalam format RTF (Rich Text Format) bukan *doc. (Apabila anda merasa ada masalah pada program Office)
f. Selektif dalam mendownload attachment file dalam email.

sistem informasi

Sistem Informasi Berbasis Multimedia

a.Sistem Informasi

Sistem Informasi Terdiri dari dua kata yaitu Sistem dan Informasi. Sistem sendiri berarti gabungan dari beberapa sub sistem yang bertujuan untuk mencapai satu tujuan. Informasi berarti sesuatu yang mudah dipahami oleh si penerima. Sistem Informasi memiliki makna sistem yang bertujuan menampilkan informasi. Pada jaman dahulu sebelum sistem komputer ada maka sistem informasi ini telah lebih dahulu ada dan berjalan dengan baik.

Komponen/Blok Teknologi merupakan blok dari sistem informasi yang bertugas melakukan spesifikasi penerapan teknologi yang dapat mendukung sistem informasi dapat berjalan dengan baik. Di dalam blok teknologi ini secara umum akan di bagi menjadi dua bagian yaitu teknologi hardware dan teknologi software. Blok teknologi mendefinisikan teknologi yang dipakai oleh semua blok/komponen lain.

Komponen Kontrol merupakan komponen yang bertugas mendefinisikan bagaimana kontrol terhadap sistem dilakukan sehingga sistem dapat berjalan dengan baik. Dalam blok kontrol ini misalnya didefinisikan bagaimana melindungi data yang ada di database agar selalu sama dengan kenyataan yang dicatat.

Komponen Basis Data merupakan blok yang berisi definisi basis data yang disediakan untuk menyimpan data data yang akan disimpan dalam media penyimpan.

Komponen Keluaran merupakan blok yang bertanggung jawab terhadap bagaimana sebuah keluaran dari sistem informasi disajikan.

b. Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media, multi berarti beberapa dan media berarti sarana atau alat. Kata multimedia sendiri sebenarnya sudah ada sebelum komputer seperti saat ini dan lebih banyak di pakai di dunia hiburan seperti pementasan teater multimedia yang sudah ada sejak lama yaitu satu bentuk pementasan teater yang didukung oleh banyak alat bantu seperti pengeras suara, lampu panggung, gambar bergerak pada latar dan sebagainya. Di dunia home electronics juga di kenal televisi digital multimedia yang artinya televisi tersebiut dapat mendukung penggunaan banyak alat seperti menerima masukan dari cd player, game player dan lain sebagainya. Masuk ke dunia komputer yang booming dengan embel embel multimedia ketika produk sound card, produk tv card, produk graphic card masuk sebagai perluasan fungsi komputer pada dekade 90-an. Saat itu komputer menjadi semakin fleksibel penggunaannya tidak hanya untuk melakukan kegiatan komputing seperti pada awal awal kehadiran komputer tetapi memiliki fungsi tambahan untuk memainkan lagu, menerima sinyal televisi, memainkan film dan sebagainya. Produk ini laku di pasaran dan saat ini semua device tambahan tersebut menjadi standar untuk semua produk komputer khususnya Personal Computer. Untuk produk produk server device tambahan tersebut hampir tidak digunakan.

c. Multimedia Databases

Databases multimedia merupakan perluasan kemampuan basis data yang dapat menyimpan data tidak hanya text akan tetapi dapat berupa suara, gambar, animasi maupun data multimedia lainnya. Dukungan sistem basis data yang dapat menyimpan data dalam format multimedia dapat diberikan oleh ORACLE, PostGreSQL, Ms SQL Server dan beberapa produk lainnya. Format yang saat ini di dukung untuk dapat disimpan dengan baik sebagai salah satu nilai dari field database adalah blob, didalam field ini kita dapat menyimpan data berupa gambar. Dukungan ini sudah diberikan oleh Microsoft SQL server sejak versi 6,5 [RUJUKAN] , postGreSQL 7.2 [RUJUKAN]juga mendukung tipe image. Penyimpanan data dengan format multimedia juga biasa dilakukan dengan trik menyimpan alamatnya (path) dalam salah satu field di database. Trik ini biasanya dilakukan oleh programmer untuk meringankan/memperkecil ukuran basis data sehingga kinerja aplikasi menjadi lebih baik. Pada kasus penyimpanan data blob sebenarnya trik yang sama juga dilakukan, hanya saja manajemen penyimpanannya dilakukan sendiri oleh mesin basis data, sehingga dari sisi programmer terlihat bahwa data blob ini tersimpan dalam field yang bertipe blob tersebut.

Permasalahan yang muncul ketika data dalam format multimedia ini disimpan dalam basis data adalah pada saat retrieve/pengambilan data. Apakah mungkin permintaan query dengan input sebuah foto, atau sampel suara atau sampel animasi. Pada kasus seperti ini berbeda dengan query dengan input text dimana dengan mudah searching dilakukan dengan kriteria nilai salah satu field dalam database yang bertipe angka, tanggal, boolean atau text. Hal ini dikarenakan operasi perbandingan terhadap data text, tanggal, boolean atau angka dapat dengan mudah dilakukan. Untuk tipe data konvensional seperti string, numerik, date dan boolean pencarian sudah lama didukung oleh bahasa SQL (Structured Query language) standard yang saat ini dipakai. Berbeda dengan tipe data kompleks yang digunakan untuk menyimpan data multimedia yang belum didukung retrievalnya menggunakan bahasa SQL standard. Untuk itu salah satu bangunan perangkat lunak yang harus disiapkan untuk menerapkan sistem informasi berbasis multimedia adalah mesin database yang dapat mendukung proses ini.

 

perencanaan manajemen

STRUKTUR Sistem Informasi Manajemen

 

Struktur sistem informasi pada dasarnya dibedakan menjadi dua yaitu sistem yang terstruktur (formal) dan sistem yang tidak terstruktur (non formal). Sistem formal adalah sistem yang berjalan menurut norma-norma organisasi yang berlaku pada semua orang, sesuai dengan kedudukannya dalam organisasi. Sistem ini tergantung kepada tugas, wewenag, dan tanggung jawab yang dibebankan kepada pemegang jabatan organisasi. Sistem nonformal adalah sistem yang berlaku di lingkungan organisasi melalui saluran-saluran tidak resmi, tetapi mempunyai pengaruh cukup kuat dalam kehidupan organisasi yang bersangkutan

Sistem informasi manajemen berusaha untuk menggabungkan keduanya dengan bertumpu pada norma organisasi dalam mendukung kegiatan organisasi. Dengan demikian diharapkan sistem formal dapat menjadi subsistem terutama keberhasilan organisasi bukan hanya perorangan tetapi hasil kerjasama seluruh organisasi.

1. Struktur sistem informasi berdasarkan kegiatan manajemen

Kegiatan perencanaan dan pengendalian manajemen dibagi atas tiga macam yaitu: kontrol operasional, kontrol manajemen, dan perencanaan stategi. Pengendalian operasional adalah proses penempatan agar kegiatan operasional dilaksanakan secara efektif dan efisien. Pengendalian operasional menggunakan prosedur dan aturan keputusan yang telah ditentukan lebih dahulu dalam jangka waktu yang relatif pendek.

Informasi pengendalian manajemen diperlukan oleh berbagai manajer bagian, pusat laba dan sebagainya untuk mengukur prestasi, memutuskan tindakan pengendalian, merumuskan aturan keputusan baru untuk ditetapkan personalian operasional dan mengalokasikan sumber daya. Proses pengendalian manajemen memerlukan jenis informasi yang berkaiatan dengan tingkat ketelitian yang lebih tinggi menyangkut: pelaksanaan yang direncanakan, alasan adanya perbedaaan, dan analisa atas keputusan atau arah tindakan yang mungkin.

Perencanaan strategi mengembangkan strategi sebagai sarana suatu organisasi untuk mencapai tujuannya. Kegiatan perencanaan strategi tidak mempunyai keteraturan meskipun sebenarnya bisa dijadwalkan dalam periode waktu yang relatif panjang. Informasi yang dibutuhkan haruslah memberikan gambaran yang lengkap dan menyeluruh, walaupun tidak mempunyai ketelitian yang tinggi.

2. Struktur sistem informasi berdasarkan fungsi organisasi

Setiap informasi dapat dianggap sebagai kumpulan subsistem yang didasarkan atas fungsi yang dilaksanakan dalam organisasi. subsistem-subsistem yang umum adalahh sebagai fungsi-fungsi utama suatu organisasi dalam pemasaran, produk, logistik, personalia, keuangan dan akuntansi. Setiap fungsi akan melakukan kegiatan sebagai subsistem informasi untuk mendukung pengendalian operasional, pengendalian manajemen dan pengendalian strategi.

3. Struktur sistem informasi manajemen secara konseptual dan fisik

Struktur sistem informasi manajemen (SIM) dapat pula dipandang menurut konsep struktural yang memungkinkan pembahasan dan perancangan sistem fisik yang akan mendefinisikan cara pelaksanaan SIM.

  • a. Struktur Konseptual

SIM didefinisikan sebagai suatu gabungan subsistem fungsional yang masing-masing dibagi dalam empat macam pengolahan informasi, yaitu: pengolahan transaksi, dukungan operasional sistem informasi, dukungan pengendalian manajerial sistem informasi, dukungan perencanaan stategi sistem informasi.

  • b. Struktur Fisik

Struktur konseptual suatu SIM adalah untuk subsistem fungsional yang terpisah ditambah suatu pangkalan data, beberapa aplikasi umum, dan satu model dasar analisa umum dan model keputusan. Pada struktur fisik semua aplikasi terdiri atas program yang sama sekali terpisah, tetapi hal ini tidak selalu demikian adanya sehingga ada penghematan yang cukup besar dari pengolah terpadu dan pemakain modul umum. Pengolahan terpadu dicapai dengan perencanaan berbagai aplikasi yang paling berhubungan sebagai suatu sistem tunggal untuk menyederhanakan kaitan (interface) dan mengurangi duplikasi masukan sehingga melewati batas fungsional.

arstek comp

Gambaran Komputer

Seperti yang kita semua tahu tentang gerbang sirkuit elektronik digital yang berlaku untuk arsitektur komputer juga, ini bagian dari buku ini diabaikan di sinopsis disajikan di sini. Kita mulai dengan mengganggu dan prioritas sebagai berikut:

Interrupt prioritas: Transfer data antara CPU dari komputer dan I / O perangkat ini diprakarsai oleh CPU. Namun, CPU tidak dapat memulai transfer, kecuali jika perangkat sudah siap untuk berkomunikasi dengan CPU. Kesiapan pada perangkat dapat ditentukan dari mengganggu sinyal.

prioritas mengganggu adalah sistem yang membentuk sebuah prioritas melalui berbagai sumber untuk menentukan kondisi yang akan dilayani pertama bila dua atau lebih permintaan simultaneously.Devices tiba tinggi dengan kecepatan transfer, contoh, disk magnetis adalah prioritas tinggi, lambat perangkat seperti keyboard mempunyai prioritas rendah.

Perangkat pemungutan: mendirikan prioritas interrupts bersamaan dapat dilakukan dengan perangkat lunak atau perangkat keras. J prosedur pemungutan pemungutan dikenal sebagai perangkat yang digunakan untuk mengidentifikasi prioritas utama oleh perangkat lunak sumber berarti. Prioritas utama yang diuji adalah sumber pertama, dan jika mengganggu sinyal yang aktif, kontrol cabang ke layanan rutin untuk sumber ini. Jika tidak, berikut adalah sumber prioritas rendah diuji dan sebagainya.

Mikro diprogram dan kontrol unit operasi:

Microprogramming merupakan metode kontrol unit desain di mana kontrol sinyal pilihan sequencing dan informasi yang tersimpan dalam RAM atau ROM yang disebut kontrol memori.

Diterjemahkan ke dalam virtual alamat alamat fisik dari komputer yang menggunakan memori virtual:

Hal ini dilakukan oleh pemetaan menggunakan alamat halaman. Fisik memori dirobohkan ke dalam kelompok yang sama disebut ukuran blok. Halaman merujuk ke kelompok ruang alamat yang sama ukurannya. Pemetaan ruang alamat dari ke ruang memori yang difasilitasi jika setiap alamat maya dianggap diwakili oleh 2 nos. – Alamat dan nomor halaman sesuai dengan halaman. Ketika program dimulai pelaksanaan, satu atau lebih halaman yang ditransfer ke memori utama dan halaman set meja untuk menunjukkan posisi mereka. Program ini dijalankan dari memori utama sampai upaya rujukan ke halaman yang masih dalam memori penolong. Kondisi ini dikenal sebagai halaman kesalahan. Kemudian pelaksanaan program ini dihentikan sementara sampai program ini dibawa ke dalam memori utama. Bila terjadi kesalahan di halaman virtual memori, ia menandakan bahwa halaman yang dirujuk oleh CPU tidak ada di dalam memori utama. Dengan demikian halaman baru sekarang penolong ditransfer dari memori ke memori utama. Jika memori utama sudah penuh, maka akan sangat diperlukan untuk menghapus halaman dari memori blok untuk memberikan ruang bagi sebuah halaman baru. Penggantian kebijakan ini akan digunakan untuk FIFO dan LRU. Sedangkan algoritma FIFO untuk memilih pengganti halaman yang telah lama di dalam memori waktu, dalam LRU, sedikit berbagi halaman adalah halaman dengan nilai count.

Asosiatif memori —- apa yang digunakan dalam pemetaan alamat dalam cache memori sistem

Waktu yang diperlukan untuk menemukan item yang disimpan dalam memori dapat dikurangi secara besar jika data yang disimpan dapat diidentifikasi untuk akses oleh isi data diri daripada oleh alamat. Seperti unit memori diakses oleh konten disebut memori asosiatif atau CAM (content addressable memori). Asosiatif memori paralel dapat melakukan pencarian data oleh asosiasi. Hal ini lebih mahal daripada RAM. Asosiatif memori yang digunakan dalam aplikasi dimana cari waktu adalah penting dan harus sangat singkat.

Kernel yang O.S

OS memiliki master program yang disebut supervisor atau lalu lintas controller atau kernel. Kernel adalah bagian dari OS yang kontrol yang lainnya, dan selalu berada dalam memori utama. Kernel menjalankan mesin utama dan melaksanakan program-program pengelolaan sumber daya utama. Dimulai pada komputer, kernel yang dimuat dalam memori dan kontrol dari mesin.

Direct Memory Access (DMA):

Mentransfer data antara perangkat penyimpanan yang cepat dan memori yang sering dibatasi oleh kecepatan CPU. Mengeluarkan CPU dari jalan dan membiarkan pinggiran mengelola perangkat memori bis langsung meningkatkan kecepatan transfer. Transfer ini adalah teknik diistilahkan sebagai DMA. Selama transfer DMA, CPU yang menganggur dan tidak memiliki kontrol dari memori bus.

safety to comp

sistem keamanan komputer

Sistem keamanan komputer merupakan sebuah upaya yang dilakukan untuk mengamankan kinerja,fungsi atau proses komputer. sistem keamanan komputer juga berguna untuk menjaga komputer dari para hacker (penjahat dunia maya). Tetapi layaknya seperti gembok kunci dalam rumah yang menjaga rumah dari parah maling untuk masuk. Tetapi sebaik apapun sistem keamanan rumah anda pasti ada cara untuk masuk kedalam rumah anda. Dan mengapa dibutuhkannya sistem keamanan komputer karena meningkatnya perkembangan teknologi dalam jaringan.
Fungsi sistem keamanan komputer adalah untuk menjaga sumer daya sistem agar tidak digunakan,modfikasi,interupsi, dan diganggu oleh orang lain. Keamanan bisa diindentifikasikan dalam masalah teknis,manajerial,legalitas, dan politis.
Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.
Keamanan komputer memberikan persyaratan terhadap komputer untuk membentuk pembatasan apa yang tidak boleh dilakukan oleh komputer. Karena pembatasan terancang akan menyulitkan komputer bekerja secara maksimal. Tetapi dengan persyaratan yang menyulitkan sistem akan terciptanya suatu strategi teknis yang menjaga kinerja sistem komputer.
Pendekatan yang umum dilakukan untuk meningkatkan keamanan komputer antara lain yaitu:

  1. 1. Membatasi akses fisik terhadap komputer,
  2. 2. Menerapkan mekanisme pada perangkat keras dan
  3. 3. Sistem operasi untuk keamanan komputer, serta
  4. 4. Membuat strategi pemrograman untuk menghasilkan program komputer yang dapat diandalkan.

 

KEAMANAN SISTEM
Ada tiga macam keamanan sistem, yaitu :
1. Keamanan eksternal / external security
Berkaitan dengan pengamanan fasilitas komputer dari penyusup dan bencana seperti kebakaran /kebanjiran.
2. Keamanan interface pemakai / user interface security
Berkaitan dengan indentifikasi pemakai sebelum pemakai diijinkan mengakses program dan data yang disimpan
3. Keamanan internal / internal security
Berkaitan dengan pengamanan beragam kendali yang dibangun pada perangkat keras dan sistem operasi yang menjamin operasi yang handal dan tak terkorupsi untuk menjaga integritas program dan data.

Selain itu ancaman lain terhadap sistem keamanan komputer bisa dikategorikan dalam empat macam :
1. Interupsi / interuption
Sumber daya sistem komputer dihancurkan menjadi tak berguna. Contohnya penghancuran harddisk atau pemotongan kabel. Ini merupakan ancaman terhadap ketersediaan.
2. Intersepsi / interception
Orang yang tak diotorisasi dapat masuk / mengakses ke sumber daya sistem. Contohnya menyalin file yang terotorisasi. Ini merupakan ancaman terhadap kerahasiaan.
3. Modifikasi / modification
Orang yang tak diotorisasi tidak hanya dapat mengakses tapi juga mengubah,merusak sumber daya. Contohnya mengubah isi pesan, atau mengacak program. Ini merupakan ancaman terhadap integritas
4. Fabrikasi / fabrication
Orang yang tak diotorisasi menyisipkan objek palsu ke dalam sistem. Contohnya memasukkan pesan palsu, menambah data palsu.
Dari kategori yang ada diatas dan jika dikaitkan dalam kehidupan sehari-hari pasti kita akan menemukan masalah dalam komputer. Dibawah ini merupakan nama-nama ancaman yang sering dilihat dalam sistem keamanan komputer.

• Cookies
• Denial of Service Attack
• Dialers
• Document Viruses
• Email Viruses
• Internet Worms
• Mobile Phone Viruses

JENIS ANCAMAN KOMPUTER
Dalam hal ini saya akan menguraikan sedikit saja tentang ancaman-ancaman yang sering dilihat :
1. Virus
Prinsip Virus adalah suatu program yang dapat berkembang dengan menggandakan dirinya. Melalui mekanisme penggandaan diri ini, mekanisme virus digunakan untuk berbagai jenis ancaman keamanan sistem komputer, seperti: menampilkan suatu pesan tertentu, merusak file system, mencuri data, hingga mengendalikan komputer pengguna.Virus dapat menggandakan dirinya melalui email, file-file dokumen dan file program aplikasi.
2. Email Virus
Tipe virus yang disisipkan di attachment email. Jika attachment dibuka maka akan menginfeksi komputer. Program virus tersebut akan mendata daftar alamat akun email pengguna. Secara otomatis virus akan mencopy dirinya dan mengirim email ke daftar akun email. Umumnya akan mengirim mass email, memenuhi trafik jaringan, membuat komputer menjadi lambat dan membuat down server email.
3. Internet Worms
Worm adalah sejenis program yang bisa mengcopy dan mengirim dirinya via jalur komunikasi jaringan Internet. Umumnya menyerang melalu celah/lubang keamanan OS komputer. Worm mampu mengirim paket data secara terus menerus ke situs tertentu via jalur koneksi LAN/Internet. Efeknya membuat trafik jaringan penuh, memperlambat koneksi dan membuat lambat/hang komputer pengguna. Worm bisa menyebar melalui email atau file dokumen tertentu.
4. Spam
Spam adalah sejenis komersial email yang menjadi sampah mail (junkmail). Para spammer dapat mengirim jutaan email via internet untuk kepentingan promosi produk/info tertentu. Efeknya sangat mengganggu kenyamanan email pengguna dan berpotensi juga membawa virus/worm/trojan.
5. Trojan Horse
Trojan adalah suatu program tersembunyi dalam suatu aplikasi tertentu. Umumnya disembuyikan pada aplikasi tertentu seperti: games software, update program, dsb. Jika aktif maka program tersebut umumnya akan mengirim paket data via jalur internet ke server/situs tertentu, atau mencuri data komputer Anda dan mengirimkannya ke situs tertentu. Efeknya akan memenuhi jalur komunikasi, memperlambat koneksi, membuat komputer hang, dan berpotensi menjadikan komputer Anda sebagai sumber Denidal Of Services Attack.
6. Spyware
Spyware adalah suatu program dengan tujuan menyusupi iklan tertentu (adware) atau mengambil informasi penting di komputer pengguna. Spyware berpotensi menggangu kenyamanan pengguna dan mencuri data-data tertentu di komputer pengguna untuk dikirim ke hacker. Efek spyware akan menkonsumsi memory komputer sehingga komputer menjadi lambat atau hang

TIPS KEAMANAN SISTEM
1. Gunakan Software Anti Virus
2. Blok file yang sering mengandung virus
3. Blok file yang menggunakan lebih dari 1 file extension
4. Gunakan firewall untuk koneksi ke Internet
5. Autoupdate dengan software patch
6. Backup data secara reguler
7. Hindari booting dari floopy disk USB disk
8. Terapkan kebijakan Sistem Keamanan Komputer Pengguna